Ya está siendo tradición que @OfficiallyChadd y @lorilewis (Twitter) publiquen cada año su esquema sobre “lo que ocurre en un minuto en internet“, discriminando plataformas y apps, y el flujo informativo que se desarrolla en cada una.

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Pese a los abrumadores números, si comparamos los gráficos de 2017 y lo que va de 2018, notamos que en el presente año resalta la inclusión de “Twitch” ¿Y, eso qué es?

Para los que no están familiarizados con el mundo de los videojuegos, Twitch es la plataforma de Amazon, por la cual las personas realizan transmisiones en streaming de sus sesiones de juego. Asimismo, es cada vez más habitual ver a otras tantas personas por dicha vía, narrar estas sesiones, así como ocurre en los deportes convencionales.

Obviamente no es la única plataforma donde estos dos escenarios se llevan a cabo, pues Youtube tiene un significativo número de usuarios dedicados a labores similares, pero lo cierto es que Twitch está centrada únicamente en este sector. Y es que los llamados eSports (juegos en línea) han dado un paso muy firme durante este año, en la consolidación como una disciplina más.

He oído de boca de muchas personas la pregunta de ¿y qué interés hay en ver a unos muchachos sentados frente a una computadora o consola jugar entre ellos? ¿y encima hay quien narre eso? Las respuestas son muy simples: mucho, y sí.

Algo que hay que advertir sobre este tema es que, aunque nos refiramos a “sports”, no tiene absolutamente nada que ver con videojuegos deportivos. Contradictoriamente los juegos más populares para el desarrollo de estas competiciones, no podrían estar más alejados de dicha temática, estando recreados en mundos mágicos donde intervienen personajes épicos y fantásticos que se enfrentan entre sí. aquí lo que impera es la estrategia y el trabajo en equipo.

Confieso que como millennial de primera generación (1983) he sido parte de ese grupo que pregunta. Pero consciente de que estamos en un cambio de paradigma, condicionado por la veloz evolución de la tecnología, y ante la evidencia del cambio abrupto de los mecanismos de comunicación, entiendo que esto no es descabellado y deseo intentar entenderlo de manera eficaz.

El éxito está asegurado y las evidencias son claras. Como se desprende del artículo de Álvaro M. Guiñón en el diario español AS, titulado ¿Cuánto cobra un jugador de esports?, como ocurre en las diferentes disciplinas deportivas, dependiendo del nivel del jugador y de la liga o competición en la que se desempeñe, los ingresos varían entre los 20 mil euros y el medio millón de euros.

¿De dónde sale todo este dinero? Las empresas cambian las estrategias de marketing y el público está cada vez más segmentado. El mundo de los videojuegos despierta muchas pasiones, y para prueba un botón.

Llega a tal punto el fenómeno, que IAB, la asociación de la publicidad, el marketing y la comunicación digital en España, ha creado una comisión de trabajo sobre eSports. Como destaca en la propia página de la asociación: la nueva Comisión de Esports estará abierta a la participación de cualquier empresa asociada a IAB Spain, y se une a la larga lista de Comisiones que están activas y que son las siguientes: Agencias de Medios, Creatividad Digital, Anunciantes, Audio Online, Branding, Content & Native Advertising, Data, Digital Signage, Ecommerce, Innovación Tecnológica, Medición de Audiencias, Mobile, Performance, Programática, Redes Sociales, TV Conectada, Lobby y Regulación y Vídeo Online. La Comisión se pondrá en funcionamiento en los próximos días (véase https://iabspain.es/iab-spain-crea-la-comision-de-esports/)

Grandes empresas de telecomunicaciones como Samsung, Movistar y Orange han creado sus propios equipos, desarrollado infraestructura específica y patrocinando competiciones y ligas. Equipos deportivos como el Borussia Dortmund cuentan con capital humano en la materia. De hecho, según declaraciones de Florentino Pérez, hay intenciones en el seno del Real Madrid, para incursionar en este ámbito.

De hecho, el prestador del servicio español de televisión por suscripción, Movistar, ya cuenta con un canal exclusivo para la transmisión de eventos relacionados con los eSports, tanto en España como a nivel mundial. En otras palabras, hay dinero y mientras esa inversión reporte un retorno, el desarrollo continuará.

Prueba de esto fue la Oculus Connect de hace unas semanas, evento de Facebook en el cual desde hace unos años, anuncia sus adelantos en materia de realidad virtual y nuevas narrativas. Pues bien, el evento de 2018 que se celebró por dos días, destacó por la inauguración de la “VR League” y el anuncio formal de la corporación de Mark Zuckerberg, de formar parte de este campo y ser un referente.

Y por increíble que pueda resultar todo esto, un tuit del diario español MARCA del 10 de octubre del presente año, podría poner la guinda en el asombro que algunos pueden tener aún sobre todo esto:

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Sí, El piloto de Fórmula 1, Fernando Alonso, participó en una competición de videoconsolas, promovida por Toyota. Y es que la automotriz japonesa ha manifestado su intención de involucrarse más en torno a los eSports.

Dicho todo esto ¿aún consideran que es una moda? o ¿nos vamos haciendo aficionados de algún equipo? Por acá les dejo algunos episodios para que tengan una idea:

Al fin y al cabo, si nos aficionamos a un grupo de personas dándole golpes a una pelota, dándose golpes entre ellos o haciendo acrobacias, por no hacerlo también con esto. No perdamos de vista el hecho que el Comité Olímpico Internacional ha creado una comisión para incluir en el corto plazo los eSports como disciplina olímpica.

¿Están los medios y periodistas preparados? Hay quienes han venido incluyendo este tema en su oferta informativa habitual, pero no de la manera en que se da cobertura a otras disciplinas, también hay quienes en efecto, ya se han anticipado al fenómeno como lo que es:

Diario Marca – https://esports.marca.com/?intcmp=MENUDEST&s_kw=eSports

Diario AS – https://esports.as.com/

El Deporte Conquense (desde el periodismo local) – http://eldeporteconquense.com/category/esports/

¿Cómo se le informa a los millennials de segunda generación y a ese enigma que es la Generación Z? ¿Aplicaría aquí cambiar los canales convencionales de distribución de contenidos, es decir, webs, y emprender estrategias transmedia, o funciona efectivamente como se ha venido haciendo ahora? ¿Qué esperan otros medios para sumarse? ¿Qué nos falta a nosotros para terminar de comprender plenamente todo este fenómeno?